Hace muchos años Hogwarts fue fundado con estas palabras....

Draco Dormiens Nunquam Titillandus

Reglas del Roll


Signos del ROL
* Para acciones.
o Para hechizos.
Para pensamientos.
Para estado off, fuera de la sala, desmayado, petrificado etc...

Comienzo del ROL
1) Toda persona que comience en el Rol podrá elegir su raza. Por ejemplo: Mago, Squib, Elfo, Vampiro, algún tipo de animal, etc...
2) Toda persona que haya comenzado el Rol y haya elegido ser Mago tendrá por defecto: Una Varita y una Lechuza. Cuando se gradúe dispondrá de un Elfo Automaticamente
3) Una vez comenzado el Rol deberá aprender los diferentes usos de la magia y solo podrá emplear la magia que haya aprendido.
4) Para salir del Rol se pondrá * OFF ROL. Para reanudar el Rol se pondrá *ON ROL. También se podrá realizar el *Ausente, *Vuelvo en un momento, etc...
5) Los símbolos se podrán poner al principio, al final o a ambos lados de la acción, hechizo o pensamiento.

Normas de Duelos
1) Todo mago deberá sacar la varita antes de un duelo, a no ser que por otras causas del rol (mancias, o sea un elfo) no necesite sacarla.
2) Para que un hechizo sea válido han de pasar 2 espacios de diálogo del rol para que éste haga efecto.
3) Para que un hechizo sea válido deberá, el mago que ataque, estar mirando DE FRENTE al otro mago. En caso contrario se puede emplear las flechas < > para indicar la dirección del Hechizo.
4) No existe límite de casillas en un hechizo, el hechizo deja de "funcionar" cuando alcanza un objetivo o choca contra una pared ( en este caso de las salas ).
5) El efecto de los Hechizos es el mismo que se indica en los libros de Harry Potter. A no ser que el hechizo sea exclusivo del rol, el efecto será el correspondiente. Para dudas con los efectos de algún hechizo se deberá consultar a los moderadores.
6) También se puede evitar un hechizo si el mago se aparta de su trayectoria moviéndose de casilla. Para contar los 2 espacios para moverse será el mismo que 5 segundos.
7) Si un mago realiza *Rodar*, se deberá apuntar de nuevo al oponente a no ser que a principio del duelo se dijera: *Apuntarle siempre*

Salas
1) Existe ROL en todas las salas del SM, a no ser que por alguna razón específica y previa comunicación y aceptación de los Moderadores se decidiera que no haya.
2) En la Puerta NO HAY ROL.
3) Las salas se pueden embrujar, hechizar o defender como su dueño quiera, siempre y cuando sepa hacerlo mediante los hechizos correspondientes. En el caso de que se descubra una sala embrujada y su dueño o persona que lo haya realizado no supiere hacerlo, se le impondrá un severo castigo dentro del Rol.
4) Está totalmente prohibido hacer uso del KIK en las salas en las que exista Rol. Solamente se podrá hacer uso de él cuando a la persona que se quiere "KIKEAR" no está cumpliendo el rol.

Cambios de PJ
1) Cada persona tiene derecho a realizar cambios de PJ (Jugador) cuando quiera, siempre y cuando pueda hacerlo
2) Sólo de podrá realizar un cambio de PJ a una creación o propiedad del personaje. Por ejemplo podremos realizar un cambio de PJ hacia nuestro Elfo, lechuza, serpiente, incluso hacia una ilusión creada por nosotros.
3) Cuando se realice el cambio de PJ, el PJ original quedará descubierto, inerte y sin uso, vulnerable a cualquier cosa como a un ataque de otro mago.
4) Para realizar un cambio de PJ se realizará de la Siguiente manera: /*Cambio de PJ a ...*
5) Con otro PJ nos convertimos en otro personaje, por lo cual tendremos limitaciones.

Normas de Animagos
1) Para transformarse en animal correspondiente, una vez pasado el examen de animagia impuesto por el Ministerio de Magia, deben seguirse estas normas:
- Se puede realizar sin necesidad de varita: *ae: pájaro* *ae: Humano*
- Se puede realizar con varita mediante el hechizo: ANIFORS, el cual te transforma directamente en tu animal correspondiente.
2) Una vez transformado en Animago deberemos realizar las acciones correspondientes a cada animal: *Morder, *Saltar, *Volar, *Correr, *nadar, *bucear, etc...

Normas del Vampiros
Existirán dos tipos:
a) Vampiros absolutos, nacidos de dos vampiros absolutos.
(Se recuerda que si un mago o bruja muere, al empezar de nuevo en el rol, podrá elegir su raza y será de "rango" absoluto en la raza que elija)
b) Semi-Vampiros, nacidos de un vampiro y de un mago o bruja.
Apariencia de Vampiros
Los Absolutos irán con la piel totalmente blanca.
Los Semis irán con un tono superior de bronceado del blanco.
Hechizos de Vampiros
Para aturdir a un Vampiro se necesitarán realizar 3 Desmaius a un Absoluto y 2 a un Semi.
No obstante, el empleo del hechizo Lumus Solem aturdirá a un Vampiro con el mismo efecto que un Desmaius a un Mago normal.
Luz Solar para Vampiros
Los Absolutos no podrán exponerse a la luz solar.
Los Semis si podrán exponerse a la luz solar.
Vuelo de Vampiros
Los Absolutos y Semis tienen la habilidad de Volar. Para ello deberán seguir los siguientes pasos:
* DESPLEGAR ALAS *
* SALTAR *
* VOLAR *
A partir de aquí se siguen las mismas normas que se utilizan para cualquier mago subido en escoba.
Animagia de Vampiros
Un Absluto tendrá por defecto una transformación en Murciélago.
Un Semi no podrá transformarse en ningún animal mediante animagia.

Normas de los Gigantes
Existirán dos tipos:
a) Los Absolutos, nacidos de padre y madre Gigantes.
(Se recuerda que si un mago o bruja muere, al empezar de nuevo en el rol, podrá elegir su raza y será de "rango" absoluto en la raza que elija)
b) Los Semis, nacidos de gigante y Mago o Bruja.
Hechizos de Gigantes
Para Aturdir a un Gigante se necesitan 8 Desmaius, para un Semi 5.
Un gigante no podrá emplear magia mediante hechizos, un Semi sí.

Normas de los Elfos
Existirán dos tipos:
a) Elfo libre
a) Elfo con Dueño, si se elige ser Elfo, tendrá un Dueño por defecto.
Hechizos de los Elfos
Los Elfos tendrán las mismas normas de Rol que los Magos en cuanto a hechizos, no obstante, los Elfos practican la Antisomancia, es decir, magia sin la necesidad de un objeto de canalización. Esto requiere un alto nivel de concentración y una grandes aptitudes mentales. Para realizar un hechizo sin varita será igual que realizarlo no verbal, no obstante, no será necesario la varita.
Aparición de los Elfos
Los elfos tienen una capacidad de aparición que no tienen los magos. Los elfos se podrán aparecerse en cualquier parte, incluso en lugares protegidos con embrujos de Antiaparición.
Dueño de los Elfos
Todo elfo deberá obvedecer obligatoriamente a su dueño hasta que éste lo libere. No está en la supuesta mentalidad de un elfo no obvedecer a su dueño, por ello toda aquella persona que desee emepezar el rol como elfo se le asignará un dueño por defecto.
Aparición y Dueño de los elfos
Si el dueño de un Elfo piensa en éste, llamándolo ( - Elfo, ven, acude a mi - ) deberá acudir esté dónde esté. Podrá aparecerse en cualquier sitio tanto en lugares incontrables como en protegidos con hechizos anti-aparición.

Normas de Licántropos
Las transformaciones se efectuarán una vez al mes, en luna llena, de noche.
En la transformación un Hombre-Lobo no distinguirá amigo de enemigo.
Una persona pasa a ser Licántropo cuando sea mordido por otro Hombre-Lobo.
La poción Matalobos hace que un Licántropo mantenga su cordura de Humano.
El hechizo Homorphus impide la transformación en el acto en el que ésta tenga lugar y devuelve su apariencia humana a un Licántropo (en este caso).
Apariencia de los Licántropos
La piel en transformación de lobo deberá ser marrón o café, al igual que la ropa.

Normas de Pársel
1) Solo podrán hablar pársel aquellas personas que proceden de una familia de hablar pársel.
2) Para hablar pársel se pondrá una "P" o "Pársel" entre asteriscos y se añadirá lo que quiera decirse.
Ejemplo: *P* Hola, ¿Cómo estás?
O También: *Pársel* Hola, ¿Cómo estás?
3) Las personas que no sepan hablar esta lengua de serpientes no podrán interpretar lo escuchado. Deberán seguir el rol como si no hubieran visto el diálogo.
4) Por defecto, los hablantes de pársel podrán comunicarse con las serpientes y éstas le obedecerán.

Normas de Metamorfomagia
1) Solo podrán emplear la metamorfomagia aquellos que la hereden por familia metamorfomaga.
2) Para emplearla se utilizará el símbolo # o la palabra metamorfomagia y, entre asteriscos, se pondrán las características y rasgos físicos nuevos.
Ejemplo: *#: 50 Años, pelo rubio, ojos vedes, 1.80 metros, 60 Kg, etc...*
O Bien: *Metamorfomagia: 50 Años, pelo rubio, ojos vedes, 1.80 metros, 60 Kg, etc...*
3) Una vez realizada la transformación el PJ dispone de 3 minutos de OFF rol para colocarse las características nuevas en la página de Habbo (Si es que éste desea hacerlo, se puede transformar sin cambiar el personaje del habbo)